martes, 2 de diciembre de 2014

SESIÓN DE JUEGOS DE AVENTURAS

Sesión realizada por el 1º curso de TSAAFD del instituto I.E.S Sánchez Cantón, el día 25 de Noviembre para alumnos de 5º de primaria de C.E.I.P Froebel.

Al llegar tenemos preparados 4 bancos suecos. Se van sentando en los bancos (el mismo número de alumnos por banco) y así quedan conformados los 4 equipos. No nos importa que los equipos sean mixtos porque va a ser un juego cooperativo y no va a suponer ventaja ni desventaja.
En cuanto estén en el banco, les decimos que se van a convertir en aztecas y les pintamos un par de rayas en la cara (como en la foto, sin complicarnos la vida para no perder demasiado tiempo).
Uno de vosotros pasa a leerle la historia (intentar darle énfasis, que se metan en el papel) y le damos nombre a cada equipo y le entregamos a cada capitán (decidimos nosotros quien es cada capitán para no perder tiempo en que se pongan de acuerdo) el animal sagrado que ellos representarán (llevo yo los dibujos). Así quedan conformados los 4 equipos.

SERPIENTES EMPLUMADAS

PECES

TUCANES

JAGUARES


RELEVOS EN LA SELVA

1 saco por equipo
5 conos por equipo
En el Froebel situamos a cada equipo por delante de la parte e donde empieza la escalera y la carrera es hacia la pared en donde se encuentra la canasta (ida y vuela). Se colocan en fila y tienen que ir dentro del saco y haciendo zig zag entre los conos (solo son 5 así que pueden estar bastante separados para que sea más fácil, pero los conos de todos los equipos deben estar a la misma altura)

Para atravesar la selva, los antiguos aztecas se encontraban con grandes obstáculos y tenían que saltarlos. Nos metemos en los sacos y demostraremos nuestro valor sorteando los obstáculos (conos). Todos los equipos en fila, en la línea de salida. Salen los primeros, llegan hasta la pared, se giran, la tocan con el culo y vuelven rápidamente a dar el relevo; es decir, el saco.

4 personas (una por equipo) están en la pared y otras 4 en la línea de salida (una por equipo) para controlar que no hacen trampas.

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EL PUENTE DE LA TARÁNTULA

2 bancos suecos
4 aros grandes

El antiguo puente que salvaba el acantilado maldito ha sido destruído por el dios de la Muerte. Tan solo queda de él un tronco (banco sueco). Al final del tronco una tarántula ha tejido su red. Para no caer en ella hay que saltar al otro lado de la garganta en donde hay un pequeño espacio (hay 2 aros) en el que estaréis a salvo demostrando a los dioses nuestra fuerza y valor.
El material y los equipos se disponen de la siguiente forma:

Cada jugador debe atravesar su puente en el sentido que le corresponda, cruzarse, por lo tanto, con el compañero del otro equipo y salir por el extremo opuesto. El tronco es muy estrecho, pero tienen que pasar los dos a la vez sin caer ninguno. Ambos deben ayudarse entre sí para conseguirlo, porque si uno de los dos cae, el otro debe tirarse con él. No hay retorno posible. O cooperan o al fondo. La pareja que lo consiga puede intentar el salto sobre la telaraña para cruzar definitivamente el abismo (al aro).
Dado el carácter cooperativo de la prueba, cada equipo ganará una tarjeta como premio por el valor y la fuerza demostrada.

LA MALDICIÓN DE LA SERPIENTE
25 platos chinos

En esta prueba nuestros intrépidos aventureros deberán adentrarse en el Bosque de la Serpiente y hacer frente a la terrible maldición que el dios de la Muerte echó sobre él: “Todo el que se atreva a entrar en su interior quedará convertido en piedra”. De nuevo demostrarán un valor y generosidad si sobreviven a este reto. La diosa Serpiente quiere ayudarnos y nos ha confesado que a quien lleve un plato chino sin que le caiga no le afectará la maldición.
Cada participante con un plato chino tiene que pasearse por “el bosque” (toda la pista) sin que le caiga el plato, en caso de que le caiga se convierte en piedra. Evidentemente, no se permite ayudarse con las manos para mantener el plato en equilibrio. Cuando alguien se convierte en piedra permanecerá inmóvil hasta que un compañero (que conserve su plato), se agache, se lo recoja y se lo de; liberándolo; y todo esto sin que le ciaga su propio plato.
La prueba es esta: si al acabar el juego (pasados unos minutos), al menos la mitad de la clase (al igual que en el juego anterior, todos los equipos juegan unidos) sigue libre de la maldición, habrán superado el reto y conseguirán una tarjeta más. Es decir, no solo tienen que procurar amntener su plato en equilibrio sino también salvar a todos los que puedan, pertenezcan o no a un equipo u otro.

IMPORTANTE:
Mientras uno reparte las tarjetas, los demás vamos preparando el material para el siguiente juego.
EL GRAN RÍO
Goma elástica
4 bancos suecos
12 bases pequeñas (tipo ladrillo o zanco de plástico)
La prueba con la que deben demostrar al dios de la Muerte que los humanos tienen la suficiente inteligencia para sobrevivir a la quinta edad.
Marcaremos sobre el suelo lo que será el Gran Río (con 2 gomas elásticas). Todos los equipos están en la misma orlla y deben vadear el río evitando servir de merienda a los cocodrilos que infestan sus aguas. Dada la enorme anchura del río, contaremos con alguna ayuda: un tronco (un banco sueco) y 3 piedras (3 bases pequeñas) para cada equipo y, lo mejor de todo, nuestra inteligencia para sacarles el mayor partido.
No hay consignas de cómo hacerlo. Quien cae al río es devorado y , por lo tanto, se elimina de juego. Todo el equipo debe colaborar para conseguir que el MAYOR NÚMERO POSIBLE de miembros consiga llegar a la orilla opuesta. La única recomendación que damos es que antes de actuar preciitadamente piensen un poco; hay muchas maneras de lograrlo.
Tras el juego repartimos las tarjetas que nos queden en función de los resultados, reservándonos 4 para nosotros.
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Acabadas las 4 pruebas habrán demostrado Valor, Fuerza, Generosidad e Inteligencia; justo lo que el dios de la Muerte decía que no tenían las personas. Ahora han ganado la opción de poder luchar contra él en

¡LA GRAN BATALLA FINAL!



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