martes, 16 de diciembre de 2014

Resumen "Redes: crisis educativa"

Roger F. Schank afirma que nos encontramos ante una crisis educativa, contradiciendo a quienes piensan que estamos en plena revolución.

Cree que al cerebro no se le está enseñando correctamente. Un profesor delante de treinta alumnos de la misma edad, intenta que todos aprendan las mismas cosas al mismo tiempo.  No se deja que el niño busque y aprenda a partir de sus propias experiencias, cuando mediante éstas y con la práctica  es cómo se percibe la educación. “Se aprende haciendo, o lo haces personalmente, o no aprendes”

            También expone que el profesor debe guiar los aprendizajes para que cada individuo experimente por si sólo y estar pendiente de cada cosa que el alumno asimila e indicarles cómo mejorar para evitar caer en la desmotivación.


            Respecto a las nuevas tecnologías dice que hay que integrarlas en la enseñanza, y que con esto no se hace una nueva educación, sino la misma pero acorde a los tiempos. La acumulación de información por parte de las personas está perdiendo valor, y son los ordenadores y la inteligencia artificial los encargados de esta tarea.

martes, 2 de diciembre de 2014

SESIÓN DE JUEGOS DE AVENTURAS

Sesión realizada por el 1º curso de TSAAFD del instituto I.E.S Sánchez Cantón, el día 25 de Noviembre para alumnos de 5º de primaria de C.E.I.P Froebel.

Al llegar tenemos preparados 4 bancos suecos. Se van sentando en los bancos (el mismo número de alumnos por banco) y así quedan conformados los 4 equipos. No nos importa que los equipos sean mixtos porque va a ser un juego cooperativo y no va a suponer ventaja ni desventaja.
En cuanto estén en el banco, les decimos que se van a convertir en aztecas y les pintamos un par de rayas en la cara (como en la foto, sin complicarnos la vida para no perder demasiado tiempo).
Uno de vosotros pasa a leerle la historia (intentar darle énfasis, que se metan en el papel) y le damos nombre a cada equipo y le entregamos a cada capitán (decidimos nosotros quien es cada capitán para no perder tiempo en que se pongan de acuerdo) el animal sagrado que ellos representarán (llevo yo los dibujos). Así quedan conformados los 4 equipos.

SERPIENTES EMPLUMADAS

PECES

TUCANES

JAGUARES


RELEVOS EN LA SELVA

1 saco por equipo
5 conos por equipo
En el Froebel situamos a cada equipo por delante de la parte e donde empieza la escalera y la carrera es hacia la pared en donde se encuentra la canasta (ida y vuela). Se colocan en fila y tienen que ir dentro del saco y haciendo zig zag entre los conos (solo son 5 así que pueden estar bastante separados para que sea más fácil, pero los conos de todos los equipos deben estar a la misma altura)

Para atravesar la selva, los antiguos aztecas se encontraban con grandes obstáculos y tenían que saltarlos. Nos metemos en los sacos y demostraremos nuestro valor sorteando los obstáculos (conos). Todos los equipos en fila, en la línea de salida. Salen los primeros, llegan hasta la pared, se giran, la tocan con el culo y vuelven rápidamente a dar el relevo; es decir, el saco.

4 personas (una por equipo) están en la pared y otras 4 en la línea de salida (una por equipo) para controlar que no hacen trampas.

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EL PUENTE DE LA TARÁNTULA

2 bancos suecos
4 aros grandes

El antiguo puente que salvaba el acantilado maldito ha sido destruído por el dios de la Muerte. Tan solo queda de él un tronco (banco sueco). Al final del tronco una tarántula ha tejido su red. Para no caer en ella hay que saltar al otro lado de la garganta en donde hay un pequeño espacio (hay 2 aros) en el que estaréis a salvo demostrando a los dioses nuestra fuerza y valor.
El material y los equipos se disponen de la siguiente forma:

Cada jugador debe atravesar su puente en el sentido que le corresponda, cruzarse, por lo tanto, con el compañero del otro equipo y salir por el extremo opuesto. El tronco es muy estrecho, pero tienen que pasar los dos a la vez sin caer ninguno. Ambos deben ayudarse entre sí para conseguirlo, porque si uno de los dos cae, el otro debe tirarse con él. No hay retorno posible. O cooperan o al fondo. La pareja que lo consiga puede intentar el salto sobre la telaraña para cruzar definitivamente el abismo (al aro).
Dado el carácter cooperativo de la prueba, cada equipo ganará una tarjeta como premio por el valor y la fuerza demostrada.

LA MALDICIÓN DE LA SERPIENTE
25 platos chinos

En esta prueba nuestros intrépidos aventureros deberán adentrarse en el Bosque de la Serpiente y hacer frente a la terrible maldición que el dios de la Muerte echó sobre él: “Todo el que se atreva a entrar en su interior quedará convertido en piedra”. De nuevo demostrarán un valor y generosidad si sobreviven a este reto. La diosa Serpiente quiere ayudarnos y nos ha confesado que a quien lleve un plato chino sin que le caiga no le afectará la maldición.
Cada participante con un plato chino tiene que pasearse por “el bosque” (toda la pista) sin que le caiga el plato, en caso de que le caiga se convierte en piedra. Evidentemente, no se permite ayudarse con las manos para mantener el plato en equilibrio. Cuando alguien se convierte en piedra permanecerá inmóvil hasta que un compañero (que conserve su plato), se agache, se lo recoja y se lo de; liberándolo; y todo esto sin que le ciaga su propio plato.
La prueba es esta: si al acabar el juego (pasados unos minutos), al menos la mitad de la clase (al igual que en el juego anterior, todos los equipos juegan unidos) sigue libre de la maldición, habrán superado el reto y conseguirán una tarjeta más. Es decir, no solo tienen que procurar amntener su plato en equilibrio sino también salvar a todos los que puedan, pertenezcan o no a un equipo u otro.

IMPORTANTE:
Mientras uno reparte las tarjetas, los demás vamos preparando el material para el siguiente juego.
EL GRAN RÍO
Goma elástica
4 bancos suecos
12 bases pequeñas (tipo ladrillo o zanco de plástico)
La prueba con la que deben demostrar al dios de la Muerte que los humanos tienen la suficiente inteligencia para sobrevivir a la quinta edad.
Marcaremos sobre el suelo lo que será el Gran Río (con 2 gomas elásticas). Todos los equipos están en la misma orlla y deben vadear el río evitando servir de merienda a los cocodrilos que infestan sus aguas. Dada la enorme anchura del río, contaremos con alguna ayuda: un tronco (un banco sueco) y 3 piedras (3 bases pequeñas) para cada equipo y, lo mejor de todo, nuestra inteligencia para sacarles el mayor partido.
No hay consignas de cómo hacerlo. Quien cae al río es devorado y , por lo tanto, se elimina de juego. Todo el equipo debe colaborar para conseguir que el MAYOR NÚMERO POSIBLE de miembros consiga llegar a la orilla opuesta. La única recomendación que damos es que antes de actuar preciitadamente piensen un poco; hay muchas maneras de lograrlo.
Tras el juego repartimos las tarjetas que nos queden en función de los resultados, reservándonos 4 para nosotros.
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Acabadas las 4 pruebas habrán demostrado Valor, Fuerza, Generosidad e Inteligencia; justo lo que el dios de la Muerte decía que no tenían las personas. Ahora han ganado la opción de poder luchar contra él en

¡LA GRAN BATALLA FINAL!



Tarea Motriz

Tarea Motriz


Este término hace referencia a la actividad motriz determinada que de forma obligatoria ha de realizarse. Es decir, es el esqueleto de trabajo que proponemos o damos al alumno o que él mismo se propone para desarrollar indistintamente habilidades y destrezas motrices.
Así, podríamos decir que el conjunto de tareas motrices a enseñar constituyen el contenido a desarrollar por la Educación Física en el ámbito docente.

Las clasificaciones a las que se hace referencia cumplen un objetivo de ordenamiento de las habilidades en función de exigencias específicas de aprendizaje. Por ello, lo que pretenden fundamentalmente es aportar fuentes de información para el desarrollo de una mejor acción didáctica.

En base al grado de participación corporal.
  • Habilidades motrices gruesas: Implican grandes grupos musculares y suponen un grado de esfuerzo significativo. Por ejemplo: correr, saltar, etc.
  • Habilidades motrices finas: No implican la movilización de grandes masas musculares ni exigen un gran esfuerzo, pero si un alto grado de precisión. Por ejemplo: escribir, etc.
En base al grado de participación cognitiva (KNAPP)
  • Habilidades motrices predominantemente perceptivas: El factor importante es la demanda perceptiva, destacando la importancia del tratamiento de la información y de la toma de decisión. Por ejemplo: los deportes colectivos.
  • Habilidades motrices predominantemente habituales: El factor importante es la ejecución, la percepción y decisión son irrelevantes. Por ejemplo: salto de altura, lanzamientos, etc.
En base al grado de control que el ambiente ejerce sobre el sujeto que actúa (POULTON)
  • Habilidades motrices abiertas: Son aquellas donde el medio no está estereotipado. No es fijo; la percepción, principalmente, la información visual, juega un papel fundamental. Por ejemplo: fútbol, baloncesto, etc.
  • Habilidades motrices cerradas: El medio es fijo, no varía. El control propioceptivo juega un papel fundamental en la ejecución. Por ejemplo: una voltereta en colchoneta, etc.
En base al grado de control o regulación que el sujeto puede ejercer sobre la habilidad (SINGER)
  • Tareas de regulación interna: Aquellas en las que el movimiento se regula básicamente por el feedback interno (conocimiento de la ejecución). Suelen coincidir con tareas predominantemente habituales y cerradas.
  • Tareas de regulación externa: Aquellas que precisan de la constante participación perceptiva (feedback externo). Coinciden con las tareas predominantemente perceptivas y abiertas.
  • Tareas de regulación mixta: Aquellas que presentan en menor o mayor grado ambas de las características anteriores.
En base al esquema temporal o fluidez de la habilidad (SINGER)
  • Tareas motrices discretas: Un movimiento unitario con un principio y fin fijos. Las posibilidades de modificar el movimiento una vez iniciado son escasas (control en Bucle Abierto). Por ejemplo: una salida de natación.
  • Tareas motrices continuas: No tienen una terminación conocida en el tiempo o el espacio, ni un orden fijo en los movimientos que las componen. Pueden dar lugar a una serie de ajustes sobre el propio movimiento (control en Bucle Cerrado). Ejemplo: conducir, un partido de tenis, etc.
  • Tareas motrices seriadas: Son aquellas que están compuestas por una sucesión de movimientos bien especificados desde su principio a su fin, o bien aquellas tareas de carácter cíclico que suponen la realización del mismo esquema de movimiento un número de veces consecutivas; en ellas intervienen ambos tipos de regulación del movimiento. Por ejemplo: correr, botar un balón, etc.
En base al orden secuencia de las decisiones (SÁNCHEZ BAÑUELOS)
  • Tareas motrices de alta organización: Tareas cuya secuencia de acción es fija y, por tanto, suponen un encadenamiento de decisiones totalmente previsto de antemano. Suelen coincidir con tareas predominantemente habituales y cerradas, en las que el medio es fijo. Por ejemplo: saltos y lanzamiento atléticos, gimnasia en aparatos, etc.
  • Tareas motrices de baja organización: La secuencia de decisiones está jerarquizada dentro de un entorno cambiante, no presenta una secuencia fija en la sucesión de los movimientos que la componen, acomodándose a las circunstancias del entorno. Por ejemplo: deportes colectivos, deportes de lucha, etc.
En base al sistema sujeto-tarea antes de realizar la acción (FITS)
  • Sujeto y objeto estáticos.
  • Sujeto estacionario y objeto en movimiento / Sujeto en movimiento y objeto estacionario.
  • Sujeto y objeto en movimiento.
En base a la evolución psicomotriz del alumno (SÁNCHEZ BAÑUELOS)
  • Habilidades perceptivas: A desarrollar mediante tareas motrices habituales, propias de las primera edades de escolarización (hasta los seis años). Estas habilidades comprenderían principalmente conceptos como el esquema corporal, el espacio y el tiempo.
  • Habilidades y destrezas básicas: Estas habilidades implican desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos, etc.
  • Habilidades y destrezas específicas: Estas habilidades comprenden dos aspectos principales: el cuantitativo, que observaría los factores básicos de la condición física, y el cualitativo, que estaría integrado por la habilidad motriz propia de las actividades lúdico-deportivo-recreativas, la expresión y la comunicación corporal.



Sesión Froebel Paracaídas

SESIÓN CON PARACAÍDAS
GRUPO
2º y 3º Primaria CEIP Froebel
MATERIAL
2 paracaídas
20 pelotas de tenis
4 pelotas (2 rojas, 2 azul)
OBJETIVOS
1. Desarrollar el sentido de participación, el espíritu de grupo y conductas ordenadas de cooperación dentro de una tarea grupal.
3. Promover aptitudes para destrezas locomotrices básicas.
4. Proporcionar a los alumnos y alumnas una experiencia física y emocionalmente satisfactoria.


Medidas de seguridad:
1. Para una mejor sujeción los alumnos deben enrollar el borde de la tela, con más o menos cinco vueltas.
2. Los alumnos deben mantener aferrado el borde de la cúpula durante todo el tiempo, salvo expresa indicación en contrario.
3. El monitor/a debe ocuparse de que los niños cuiden sus movimientos durante los ejercicios.
4. No se deben permitir pisar el paracaídas, ni el juego brusco
 

1. INFLADO
Este ejercicio es básico para lograr conseguir la elevación del paracaídas y la consecución de la mayoría de los ejercicios que se describen posteriormente. Es imprescindible la operación y coordinación del grupo.

a) Todos sujetan el borde del paracaídas por una costura, con toma desde arriba, formando un círculo.
b)Levantar el paracaídas hasta la altura de la cintura.
c)Agacharse hasta que el paracaídas toque el suelo.
d)Levantarse y extender los brazos por encima de la cabeza (Todos a una)
e)Bajar de nuevo el paracaídas y repetir varias veces los pasos anteriores de inflado .
 
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2. MONTAÑA DE AIRE
a) Todos al mismo tiempo: inflar el paracaídas y dar tres pasos hacia el centro, con el paracaídas inflado y los brazos elevados sujetándole. (Todos a una cuando diga: "Adentro,1 , 2 ,3").
b) Dar tres pasos hacia atrás, de manera que comience a bajar (cuando diga: "Afuera, 1, 2, 3").
c) Repetir los pasos anteriores varias veces.


3. EL HONGO
a) Todos al mismo tiempo: inflar el paracaídas.
b) Empujar rápidamente el borde del paracaídas inflado hasta el suelo. Esto encierra dentro el aire, dándole una forma de hongo al paracaídas.
c) Hacerlo nuevamente. ¡Formar otro hongo gigante!


4. CRUCES
El alumnado se dispone en dos grupos.
Uno se coloca alrededor del paracaídas, el otro se sitúa por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracaídas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela del paracaídas toca a alguno de los que están cruzándose éste se transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles.
NOTA: Los que inflan el paracaídas deben dejar que éste se desinfle espontáneamente sin bajar los brazos antes de tiempo.
Variantes:
* El cambio de papeles se produce después de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compañero las da un beso.
* Cruzar por parejas.


5. ABRAZOS
Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas.
El profesor dice: "uno, dos, una característica" (tener zapatillas blancas, tener el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan el paracaídas y aquellos que presentan la característica nombrada por el profesor van hacia el centro y allí se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracaídas.
El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracaídas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como se quiera.
 

6. LA TIENDA DE CAMPAÑA
Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro.
Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.


7. CESTA DE COLORES
Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle.
Variantes:
* Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas.
* Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto.
 

8. HOLA
Los alumnos se disponen en alrededor del paracaídas.
El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla el paracaídas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando el paracaídas se desinfla el que está en el centro asoma su cabeza por el agujero central del paracaídas, saludando al grupo. Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del niño/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro.
NOTA: Si el agujero del paracaídas es pequeño, basta con que el que está en el centro salude sacando su brazo por él.

Variantes:El que está en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.
 

9. MANTEAR OBJETOS
Material: 10 pelotas de tenis por paracaídas
Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.
 

10. EL BARCO PIRATA
Material: 2 pelotas de diferente color por paracaídas
Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones (dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas.

Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas.
Tipos de Tarea Motriz

Para conseguir esta clasificación se contemplan 3 
características de las tareas propuestas. Por un lado se 
tiene en cuenta el grado de definición de los objetivos
de la tarea, es decir hasta que punto está determinada la 
finalidad, lo que se pretende de la tarea. Por otro lado se 
tiene en cuenta el grado de definición de las 
actividades u operaciones a realizar para conseguir los 
objetivos propuestos. Por último, el tercer criterio de 
clasificación es el grado de organización o arreglo del 
material a utilizar para el desempeño de la tarea. 
De esta forma el autor diferencia entre tres clases de tareas según el grado de libertad 
que permitan al alumno: las tareas no definidas, las tareas semidefinidas y las tareas 
definidas. 

 Tareas no definidas. 
Lo que caracteriza esencialmente este tipo de tareas es la no especificación del objetivo 
final del comportamiento motor del niño y la no especificación de las operaciones o 
acciones a realizar. 

a) Tareas no definidas de tipo I: en estas tareas nada esta definido, la consigna es 
mínima y se trata únicamente de conducir a los niños a este tipo de situación, la 
labor del profesor es preparar el lugar y la disposición del material previendo en 
cierta medida las posibles respuestas motrices. 

b) Tareas no definidas de tipo II: la consigna dada por el profesor especifica 
únicamente el acondicionamiento del medio, el profesor reduce y escoge un 
determinado tipo de material, y aunque conoce las posibilidades motrices que este 
material puede permitir, desconoce las respuestas de los niños. 

c) Tareas no definidas de tipo III: se diferencia de la anterior por el hecho de que el 
profesor prolonga la fase exploratoria a base de reconducir la situación, 
introduciendo nuevas tareas o nuevo material. 

Las ‘tareas no definidas’ constituyen la base de las « situaciones exploratorias ». Pero para 
que la situación sea exploratoria es necesario que suponga para el niño un carácter de 
novedad, de inédito, de imprevisible. Cuando el niño a conocido todo el campo de 
posibilidades, la situación deja de ser de descubrimiento. Se trata entonces de reactivar o 
reconducir la situación a base de introducir nuevo material o nuevas consignas, pudiendo 
partir del propio proyecto (objetivo) del niño. 

Tareas semi-definidas. 
Lo que caracteriza esencialmente este tipo de tareas es la determinación de un objetivo 
final a perseguir, sin que ello comporte ninguna indicación sobre las acciones que hay que 
efectuar. 

a) Tareas semi-definidas del tipo I: La utilización del material no está 
especificada, puesto que forma parte de la solución a encontrar; el objetivo 
esta especificado; las operaciones no están especificadas, pueden haber 
múltiples soluciones y todas ellas válidas. El profesor centra su atención 
sobre el problema a resolver y la acción motriz. 

b) Tareas semi-definidas del tipo II: El acondicionamiento del material esta 
especificado; el objetivo esta especificado; pero las operaciones a efectuar 
siguen sin estar especificadas. 


 Tareas definidas. 
Las caracteriza esencialmente la univoca forma de 
especificar las operaciones a realizar. 

a) Tareas definidas de tipo I: El acondicionamiento 
del medio especificado, el objetivo a conseguir 
no está especificado; las operaciones 
especificadas. Estas tareas son las típicas de la 
gimnasia construida, basadas en el mando 
directo.

b) Tareas definidas de tipo II: El acondicionamiento del medio está 
especificado; el objetivo está especificado; las modalidades de ejecución 
están especificadas. Estas son las tareas típicas de la iniciación deportiva 
tradicional. 


Las ‘tareas definidas’ se caracterizan por la determinación de la acción motriz. Esta 
determinación comporta la aceptación táctica de las modalidades de ejecución ya 
establecidas Pudiendo ser evaluadas según una variable binaria: correcto-incorrecto, 

tomando como referencia un modelo dado. 

martes, 11 de noviembre de 2014

Habilidades Motrices


Habilidades Motrices

El concepto de habilidad motriz básica en Educación Física considera una serie de acciones motrices que aparecen de modo filo-genético en la evolución humana, tales como marchar, correr, girar, saltar, lanzar, recepcionar.

Las habilidades básicas encuentran un soporte para su desarrollo en las habilidades perceptivas, las cuales están presentes desde el momento del nacimiento, al mismo tiempo que evolucionan conjuntamente.

Las características particulares que hacen que una habilidad motriz sea básica son:
  • Ser comunes a todos los individuos.
  • Haber permitido la supervivencia.
  • Ser fundamento de aprendizajes motrices.
Consideramos habilidades motrices básicas a los desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones, todos ellos relacionados con la coordinación y el equilibrio.

Todos ellos son aspectos a ser desarrollados entre los 6 y los 12 años, período comprendido entre la adquisición y desarrollo en el niño de las habilidades perceptivo-motrices y el desarrollo pleno del esquema corporal.

  • Básicas

Su desarrollo se presenta aproximadamente entre los seis y los doce años de edad. Se ejecutan con una finalidad no rigurosa. Desde el punto de vista metodológico requieren una menor exigencia de cualidades físicas y perceptivo-motrices, basadas en el principio de transferencia. Son producto del desarrollo del movimiento natural del niño y sin sometimientos a normas exigentes. Dan lugar al dominio motriz del medio.



  • Especificas
Su desarrollo tiene lugar después de los 9 años de edad, con algunas excepciones. Se ejecutan con un objetivo en el que prima el principio de máxima eficacia en la ejecución. Suponen y requieren un mayor nivel en el desarrollo de capacidades físicas y perceptivo-motrices. Su adquisición resulta más sencilla, si existe una transferencia con respecto a las habilidades básicas. Se derivan de las habilidades básicas y las actividades que las originan son una parte fundamental de su práctica. Dan lugar al dominio específico del medio.